Imaginez un appartement étroit à Tokyo. Le bruit du néon qui grésille. Une porte qui s’entrouvre lentement. Et dans ce silence angoissant, une présence, invisible mais oppressante, vous observe. Bienvenue dans BrokenLore : DON’T WATCH, un jeu d’horreur indépendant aussi fascinant que dérangeant. Ce n’est pas un simple jeu de sursaut : c’est une expérience émotionnelle. Et croyez-moi, vous ne verrez plus jamais un regard de la même façon.
Quel est le concept et l’atmosphère de BrokenLore : DON’T WATCH ?
BrokenLore : DON’T WATCH est un jeu d’horreur psychologique à la première personne. Vous incarnez Shinji, un jeune hikikomori – ces adolescents japonais qui s’enferment volontairement chez eux pendant des mois, voire des années. Le décor ? Un petit appartement à Tokyo, saturé d’objets du quotidien : vaisselle sale, écrans allumés, fenêtres occultées. Le tout baigne dans une atmosphère moite, presque étouffante.
Mais le vrai monstre n’est pas dehors. Il est dans la tête du héros, et dans le regard qu’on pose sur lui. L’ennemi du jeu, appelé Hyakume (« cent yeux »), représente ce regard omniprésent de la société, du jugement, de la peur d’être vu. Le résultat est glaçant : plus vous avancez, plus la réalité se déforme, jusqu’à ce que vous doutiez de ce que vous voyez réellement.
Ce jeu ne cherche pas à vous faire hurler, mais à vous rendre mal à l’aise. Pas d’explosion ni de sang à outrance. Juste une tension psychologique maîtrisée, où chaque son et chaque lumière vous piègent dans une spirale d’angoisse. C’est comme si Silent Hill rencontrait un film d’auteur japonais. Et franchement, ça marche.
Comment se joue BrokenLore : DON’T WATCH ?
BrokenLore : DON’T WATCH se joue comme une expérience narrative plus que comme un jeu d’action. Vous explorez l’appartement, fouillez des tiroirs, observez des objets insignifiants qui prennent soudain un sens étrange. Et surtout, vous évitez de regarder… ce que vous ne devriez pas regarder.
Le gameplay repose sur la curiosité et la peur. Vous savez que regarder certains éléments déclenche des phénomènes surnaturels, mais vous ne pouvez pas vous empêcher de le faire. C’est le dilemme du joueur : « Et si je tourne la tête ? Et si je regarde ce tableau un peu trop longtemps ? » Chaque regard devient une décision, chaque mouvement une menace.
En termes de durée, le jeu reste court : entre une et deux heures selon votre rythme. Mais il ne s’agit pas d’un défaut. C’est un format concentré, qui ne laisse aucune place à l’ennui. L’appartement agit comme un labyrinthe psychique, un espace qui semble se contracter à mesure que la folie s’installe. Là où un Resident Evil vous fait courir, BrokenLore vous fait réfléchir, vous force à affronter le silence.
Et c’est bien là toute sa force : il ne joue pas avec vos nerfs, mais avec votre instinct. Vous savez qu’un danger rôde, mais vous ignorez quand il frappera. Ce suspense constant crée une tension rarement atteinte dans un jeu indépendant aussi minimaliste.
Quels sont les points forts et les limites du jeu ?
BrokenLore n’est pas parfait, mais il est fascinant. Commençons par ce qu’il réussit brillamment :
- Une ambiance visuelle incroyable : les textures, l’éclairage et les ombres créent un sentiment d’oppression presque palpable.
- Un sound design redoutable : des grincements, des chuchotements, un souffle lointain… tout semble vivant.
- Une narration subtile : peu de dialogues, beaucoup de symbolisme. Vous devez interpréter par vous-même ce qui est réel ou non.
Le jeu aborde aussi des thèmes forts : la solitude, la honte, la peur du regard des autres. C’est presque une métaphore de la santé mentale moderne, à l’ère des écrans et de la surveillance constante. En un sens, BrokenLore nous renvoie à nos propres obsessions : que faisons-nous quand on se sent observé ?
Ses limites ? Elles sont surtout techniques et structurelles. La durée, déjà, peut frustrer : à peine une heure trente pour une première partie. Le gameplay est volontairement limité : peu d’interaction, pas de combat, ni de véritable exploration. Et une fois la surprise passée, la rejouabilité reste faible.
Mais, honnêtement, c’est un peu comme reprocher à un court métrage d’être trop court. BrokenLore ne cherche pas à vous occuper ; il veut vous marquer. Et il y parvient avec brio.
À qui s’adresse BrokenLore : DON’T WATCH ?

Ce n’est pas un jeu pour tout le monde. Si vous aimez les jumpscares à la chaîne, les zombies à la tronçonneuse et les fusils à pompe, passez votre chemin. Mais si vous êtes du genre à apprécier une horreur lente, psychologique et immersive, vous allez adorer.
BrokenLore s’adresse aux joueurs curieux, à ceux qui veulent ressentir une émotion brute, pas forcément agréable. Ceux qui aiment analyser, chercher du sens derrière une image ou un bruit. Il faut une certaine sensibilité pour apprécier cette expérience. Un peu de patience, aussi. Mais la récompense, c’est cette sensation unique d’avoir vécu quelque chose de personnel.
Imaginez un adolescent enfermé dans sa chambre, submergé par la solitude, le bruit du monde qui gronde derrière la porte. Ajoutez à cela un sentiment d’être observé, jugé, piégé. Voilà, vous êtes dans BrokenLore. Et c’est peut-être ça, le plus effrayant : cette histoire pourrait être la vôtre, ou celle de quelqu’un que vous connaissez.
En somme, BrokenLore est le genre de jeu que l’on conseille à ceux qui préfèrent réfléchir après avoir eu peur, plutôt que d’éteindre la console et passer à autre chose.
Faut-il jouer à BrokenLore : DON’T WATCH ?
La réponse est oui, sans hésiter. Pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il ose être différent. Dans un marché saturé de clones de survival horror, BrokenLore choisit l’intimité. Il se joue comme un cauchemar contemplatif, un miroir de nos angoisses modernes.
Le jeu rappelle que l’horreur la plus puissante n’est pas celle qu’on voit, mais celle qu’on imagine. Un simple craquement, un regard vide, une porte close peuvent suffire à nous glacer le sang. Et quand le titre vous avertit de ne pas regarder… vous savez déjà que vous allez le faire. C’est plus fort que vous.
Alors oui, BrokenLore : DON’T WATCH est court, parfois frustrant, souvent dérangeant. Mais il laisse une empreinte durable. C’est une œuvre qui se vit seul, casque sur les oreilles, lumière éteinte. Une œuvre qui vous force à affronter vos propres peurs.
Et quand le générique de fin s’affiche, ce n’est pas seulement le jeu qui se termine. C’est aussi un peu votre regard sur l’horreur qui change. Parce qu’au fond, ce n’est pas le monstre qui vous observe… c’est vous qui finissez par vous regarder.