Une île où tout parle “w”, des squelettes qui claquent des dents, des Lenalds plus malins qu’ils n’en ont l’air… « Il y a un os, de Wabbit » n’est pas qu’une quête parmi d’autres : c’est le passage obligé du run Cawotte, ce Dofus orange qui a initié des générations d’aventuriers.
Ici, pas de boss à rallonge : on enquête, on suit des pistes, on lit les bulles, et — surtout — on s’organise. Je vous propose un tour guidé : d’abord pourquoi cette quête est culte, puis comment la lancer, un pas-à-pas pour ne pas tourner en rond, un point “Unity” (le fameux client souvent surnommé “Dofus 3”), un détour par la petite histoire wabbit, et enfin des conseils pour rentabiliser votre session. Prêt·e à vous perdre… pour mieux vous retrouver ?
Pourquoi cette quête est culte : le maillon clé du parcours Cawotte
Si l’on devait résumer la progression Cawotte en un collier de perles, « Il y a un os, de Wabbit » serait la perle qui change le motif. Elle arrive après « Ça sent la cawotte » et avant « Art gastronomique », au cœur du succès « Rusé comme une Lenalde ».
Autrement dit, elle fait la bascule entre la prise de repères sur l’archipel et la montée en puissance vers le Wa Wabbit et — in fine — la récompense tant convoitée : le Dofus Cawotte. Les guides de référence la placent clairement dans la chaîne : Sauvegarder l’espèce → Faites l’amour, pas la guerre → Ça sent la cawotte → Il y a un os, de Wabbit → Art gastronomique → Expédition culinaire → Voyage au centre du Wabbit → Des pwinces pas très charmants.
Au-delà de l’itinéraire, les chiffres aident à motiver les troupes : sur une base de niveau conseillé 50, la quête octroie dans sa version classique ~203 765 XP et 3 480 kamas, plus 3 pattes de Wabbit. C’est suffisant pour “graisser” les articulations de votre progression avant les quêtes culinaires suivantes.
On est loin du power-leveling, certes, mais la courbe d’XP reste honnête pour une durée moyenne allant d’une quinzaine à une trentaine de minutes si vous connaissez l’île — davantage lors d’une première découverte ou en groupe. Et comme on parle d’un arc devenu rituel chez de nombreux joueurs, vous trouverez toujours une communauté prête à dépanner avec un itinéraire ou une astuce.
Mise en route : prérequis, lieu de départ, PNJ (avec coordonnées)
Commençons proprement : prérequis, avoir terminé la quête « Ça sent la cawotte ». Le point de départ s’affiche en lettres carottées sur tous les pas-à-pas : l’Île de la Cawotte en [24,-3], où vous parlerez à Lilou la Lenalde. Si l’on devait faire un “GPS de la mémoire”, ce repère revient si souvent qu’il finit tatoué dans l’interface.
Les fiches communautaires — qu’elles datent de quelques années ou qu’elles aient été rafraîchies récemment — s’accordent sur ce lancement : [24,-3] → Lilou, puis l’enquête commence. Petite note d’ambiance : la quête maintient ce ton “terrain” propre à l’archipel : on vous envoie mettre le nez (et les bottes) là où ça sent l’os.
Pour l’accès à l’île, faites simple : aujourd’hui, entre zaaps, potions et bons vieux trajets, la plupart des joueurs s’y rendent sans friction. Certains tutos rappellent l’existence de l’ancienne potion d’accès et des routes alternatives ; d’autres misent sur la logique “une fois sur place, enchaînez tout le bloc Cawotte”.
Dans tous les cas, pensez poids (inventaire léger), rappel (potion) et ordre (ne dispersez pas les étapes : ce sont elles qui feront votre chrono). Et, je vous en prie, lisez les bulles de dialogue : la plupart des indices clés s’y trouvent, et c’est le meilleur moyen d’éviter la promenade buissonnière de 20 minutes.
Pas à pas “terrain” : l’îlot des Tombeaux, Lelievwe, allers-retours intelligents
Le cœur du trajet tient en peu de mots : cap sur l’îlot des Tombeaux, puis Lelievwe Pâle Pitane en [21,-12], retour vers Lilou, et ainsi de suite selon les indications. Plusieurs guides insistent sur le fait que certains indices se valident à l’entrée de la carte : pas besoin de cliquer frénétiquement sur chaque cawotte, votre journal et les messages contextuels suffisent.
C’est là que les habitudes font gagner des minutes : on trace une boucle compacte dans le nord-ouest, on valide, on pivote vers l’est, on revient à [24,-3]. En pratique, une boussole à trois points suffit : Lilou [24,-3], Lelievwe [21,-12], et le Lenald des Temps Anciens [25,-4] que Lilou vous indiquera dans la foulée. Si vous aimez visualiser, notez ces points sur un post-it collé au bord de l’écran : ça évite les “mais c’était où déjà ?”.
À propos de Lelievwe Pâle Pitane : on le croise plusieurs fois dans la suite Cawotte (ne serait-ce que dans « Art gastronomique », où l’on vous demande littéralement de lui apporter une salade). Sa localisation [21,-12] revient dans différents pas-à-pas, ce qui conforte la route “par cœur”. Astuce simple mais précieuse : si vous jouez en duo, partagez la reconnaissance : l’un file baliser les maps d’indice pendant que l’autre sécurise les validations PNJ ; vous vous retrouvez ensuite chez Lilou pour boucler l’étape. Et en solo ? Le havre-sac est votre meilleur ami : sortez-le pour casser un long trajet, soufflez, repartez. Ne sous-estimez pas ces micro-rituels : ce sont eux qui transforment une île réputée labyrinthique en promenade de santé.
“Dofus 3 / Unity” : ce qui change (ou pas) quand on joue sur le nouveau client
Mettons fin au quiproquo : Dofus Unity — que la communauté surnomme parfois “Dofus 3” — n’est pas un “autre Dofus” avec des quêtes différentes, c’est un nouveau client/portage. Concrètement, la trame de « Il y a un os, de Wabbit » reste identique : mêmes PNJ, mêmes coordonnées, même chaîne Cawotte.
Ce qui peut bouger, ce sont la lisibilité de l’interface, quelques ajustements d’affichage, des aides de navigation, voire des précisions de cheminement dans des articles récents. Les solutions mises à jour en 2024–2025 confirment cette continuité : vous pouvez suivre un guide “classique”, il fonctionnera aussi bien sous Unity. Bref : l’ADN de la quête est resté au frais, et c’est très bien comme ça.
Au passage, les contenus “Cawotte sur Unity” rappellent les fondamentaux du butin final : le Dofus Cawotte (niveau d’obtention autour de 40) et ses propriétés de sagesse/esquive utiles en progression. Ce rappel n’est pas qu’un gadget : replacer l’effort dans la perspective de la récompense motive toute l’escapade wabbit, surtout si vous jouez à horaires serrés.
Mini-histoire et cartographie wabbit : de la “Cwown” au château du Wa
L’archipel Wabbit ne se traverse pas, il se raconte. On y croise l’Île de la Cwown, l’îlot des Tombeaux, des souterrains avec chemins “invisibles”, des maisons qui prennent un malin plaisir à vous faire ressortir par la fenêtre… et tout cela converge, à plus ou moins long terme, vers le Château du Wa.
Pour mémoire, les repères de donjons et de zones sont abondamment cartographiés sur les wikis — avec des tableaux de quêtes, d’accès et de récompenses qui aident à anticiper la suite de votre route. C’est un laboratoire d’humour (ce “w” partout), un exercice d’orientation, et une initiation à la “grammaire” des quêtes Ankama : indices, PNJ, allers-retours raisonnables et récompense qui s’inscrit dans une progression plus large.
La narration wabbit s’amuse aussi avec ses personnages. Lelievwe Pâle Pitane, par exemple, traîne une biographie improbable (défait à un marathon par un certain Turorte, doigts frappés par la foudre… oui, l’archipel a son style). Cela donne des dialogues courts mais mémorables, qui font écho à la vieille tradition Dofus : un pas de côté, un clin d’œil, une référence.
Après « Il y a un os, de Wabbit », vous enchaînerez logiquement sur « Art gastronomique » (bonjour les ingrédients), puis « Expédition culinaire » et « Voyage au centre du Wabbit » — autant de jalons qui consolident la carte mentale de l’île et vous rapprochent du Wa. Les guides pas-à-pas recoupent tous ces points, au besoin avec des captures et des listes d’aller-retour.
Conseils de pro : gagner du temps, éviter les pièges, rentabiliser la session
Un bon run wabbit, c’est d’abord une discipline de trajet. La règle d’or : chaque déplacement doit valider au moins une chose (indice, PNJ, retour). Pour y parvenir, pensez en clusters : nord-ouest pour l’îlot des Tombeaux et Lelievwe, pivot vers l’est, retour chez Lilou. Utilisez vos outils : havre-sac pour casser un long aller-retour, zaap le plus proche, potion de rappel en poche.
En équipe, la méthode “splitting” paie : l’un balise deux cartes d’indice pendant que l’autre prépare la validation ; vous économisez 20 à 30 % de temps, soit 5–10 minutes sur un run classique. Et si vous découvrez l’île ? Acceptez l’errance contrôlée : se perdre deux fois est parfois plus rapide que d’ouvrir un guide toutes les trente secondes.
Côté erreurs fréquentes, trois pièges : oublier le prérequis (et parler à Lilou trop tôt), confondre les points d’intérêt (deux cartes voisines qui se ressemblent, on s’y fait tous prendre), et négliger les bulles de dialogue (qui donnent souvent la direction exacte). Enfin, un mot sur la rentabilité : si vous venez sur l’archipel, enchaînez plusieurs quêtes Cawotte dans la même session. Votre cerveau garde la carte en mémoire vive et vos doigts tracent plus droit.
Accessoirement, l’XP et les kamas s’additionnent proprement : entre « Il y a un os, de Wabbit », « Art gastronomique » et « Expédition culinaire », vous financez sans peine quelques consommables et mettez un sérieux coup d’accélérateur à votre progression. Et le plus beau ? Cette satisfaction discrète, presque scolaire, de cocher des cases tout en riant des “w” qui s’invitent partout.
En résumé : « Il y a un os, de Wabbit » est une petite leçon d’organisation déguisée en promenade carottée. On s’y lance chez Lilou [24,-3], on file vers Lelievwe [21,-12], on consulte le Lenald des Temps Anciens [25,-4], on boucle, et l’on enchaîne dans la foulée sur la cuisine. Unity ou pas, la grammaire de l’île n’a pas changé ; votre meilleur atout reste votre sens de l’itinéraire — et, avouons-le, votre amour des mots qui commencent par “w”.
Prenez cela comme un jeu dans le jeu : faire simple, faire net, faire vite. La récompense ? Un carnet d’aventure mieux rempli, quelques milliers d’XP bien sentis… et la douce impression, en quittant l’île, d’avoir remis un peu d’ordre dans le terrier.